Serverseitig auf's Maul bekommen

Alle Infos zum neuesten Teil der Reihe für PC,PS2,Xbox360 und PSP

Moderator: LP Phoenix

GeKkO
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Beitrag von GeKkO »

Wie isn der Ping zwischen dir (Clienten) und den PSOBB servern? Bei PSU is er ja <230 (mit DSL1000)
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Clow Leed
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Beitrag von Clow Leed »

<1....


localhost halt :p
SEGA? LOL!
Kitayten
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Beitrag von Kitayten »

Das alles Serverseitig abgerechnet wirt und alles serverlastig gemacht wurde ligt daran das in den vorherigen PSo teilen also DC u.s.w. gecheatet wurde.

Ist aber nur eine vermutung :)
Freundschaft braucht seine Zeit um sich zu entwikeln. Doch hat man sie ist sie für die Ewigkeit!
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Knight
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Beitrag von Knight »

Clow Leed hat geschrieben:
...

Wir gleiten mit diesem Topic schon fast ins hacker-milieu ab, in dem wir uns über das server-system beraten... :roll:

Ich habe gestern zum ersten Mal in einem firmen-internem Workshop etwas vom OSI 7 Layer Modell gehört (für den ich nen halbes Jahr intern laut gegen die Tür klopfen musste). Ja lacht nur, ich hab davon vorher wirklich noch nie davon gehört, gehört auch nicht zu meinem Job auch wenn ich "IT" mach.

Daher kann ich Deine Befürchtungen zumindest nicht teilen Clow, sondern ich finde es eher interessant herauszufinden was da nicht so optimal läuft.

Ich mag mich irren, aber ich gebe mal meine Einschätzung ab:

Mit dem Grundverständnis wie das funktioniert müsste ein Netzwerkarchitekt doch in der Lage sein, bis zur Layer 4 Ebene eine gescheite Netzwerkachitektur aufzusetzen, die eine möglichst schnelle Kommunikation (im perfektem Preis/Leistungsverhältnis) zwischen Client und Server aufzusetzen. Die Softwareseitigen Sicherheitsmechanismen kann man doch durchaus auf Layer 5 legen - noch vor der Darstellung und Applikation (also PSU).

Ich denke mit Trace Route kann man doch immerhin schon mal verfolgen, wohin die Reise der Datenpakete geht. Vielleicht liegt das Problem ja nicht am Endgerät, sondern an einem Knotenpunkt ? Wenn der Ping dagegen ebenfalls in USA so hoch ist, liegt das Problem an der Hardware-Architektur.

Ich denke ferner, mit dem richtigem Grundverständnis kann man eloquent darstellen, was Sega ändern sollte um halt noch mehr Gewinn machen zu können :P (natürlich immer im Hinterkopf, dass die Priorität am Design eine deutliche Verbesserung der Kommunikation für den Endbenutzer mit sich bringt, aber das interessiert ja keinen Anbieter - sondern nur das Geld)
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Kenshin
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Beitrag von Kenshin »

Das Problem liegt daran, dass anscheinend sehr viele Daten verarbeitet werden. Von der 6Mbit zur 16Mbit Leitung hat sich mein Ping verbessert (!).
Auch ist mir aufgefallen, das die Treffer und Ausweichberechnung auf dem PC erfolgt, die Schadenskalkulation auf dem Server (merkt man wenn es lagt. Alle Mobs bewegen sich weiter und greifen einen an und man kann selbst auf Sie einprügeln. Wenn man dann wegrennt und der Lag vorbei ist, wird einem der erzeugte Schaden angezeigt, obwohl man weit außer Reichweite ist ;)

Ich denke mal, das Sega eine schlechte Verschlüsselung besitzt und die Daten zudem unkomprimiert empfängt/sendet. Kann mich aber auch irren ;)
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Hexchen
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Beitrag von Hexchen »

auweh OSI da kann ich mich noch dran für meine IT Prüfung durfte ich das vorwärts und rückwärts lernen und dann, als ich es endlich im Schlaf runterbeten konnte kam es net dran :P aber war ja klar :mrgreen:
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Clow Leed
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Beitrag von Clow Leed »

OSI 7..
Bin mal drüber gestolpert, als ich Source für das TCP/IP proto suchte...

Irgendwer sagte mal, daß SSL-Verbindugen langsamer sind als Standard,
da sie in beide Richtungen verschlüsselt werden...

Hat jemand schon mal versucht die PSU-posts im router/windows freizugeben? vllt liegts auch daran...
Oder nutzt PSU jetz IPv6 ?
SEGA? LOL!
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