DragonSlayer hat geschrieben:Ach komm, du willst mir auftischen, dass Cloud Gaming mit dem Geschäftsmodell von casual Free to Play/Try Spielen vergleichbar sein soll? Ich schätze mal du beziehst dich auf den Punkt, dass casual Games meistens ein Free to Play/Try Aspekt haben und OnLive für jedes Spiel eine 30 Minuten Trial Phase zulässt. Demos gibt es bei vielen Spielen. Das macht sie noch lange nicht zu casual Games.
Hauptsächlich vor allem eher der Part:
- Allowing gameplay in short bursts, during work breaks or, in the case of portable and cell phone games, on public transportation
CloudGaming ist sehr empfindlich bei der Internetverbindung. Wenn man da vielstündige Sessions hat und ein Backbone mal nicht die gewünschte Datenrate konstant liefern kann, bricht das Spiel halt mal komplett ab. Das kommt noch zusätzlich zu den eh schon existierenden Abstürzen von lokal installierten Spielen, die nunmal auch in der Cloud genau so auftreten können.
DragonSlayer hat geschrieben:Passt auch nur, wenn man es sich im Kopf so schön hindreht, wie man es möchte. Rein theoretisch kann man "ease of gameplay" so interpretieren, dass es doch eher casual einzustufen wäre, wenn es weder Artefakte, noch Input Latency gibt, denn so ist es doch einfacher zu spielen, oder?
Dann liste mir doch mal Casual-Spiele auf, bei denen das derart gefordert ist :3
Die haben grundsätzlich fast nie derartige Anforderungen an den Spieler, wodurch der Input-Lag halt nicht auffällt oder gut kaschiert werden kann. Wie man hier wunderbar erkennt:
DragonSlayer hat geschrieben:Mit "ease of gameplay" ist wohl eher gemeint, dass core games meist eine viel komplexere Steuerung (mehr Buttons werden benötigt und gerne auch mehrere gleichzeitig + manuelle Kameraführung) voraussetzen.
Eine automatische Kameraführung kaschiert eben Inputlag sehr gut, da nicht die gesamte Szene sich milimetergenau mit der Maus- oder Gamepadbewegung mitdrehen muss.
DragonSlayer hat geschrieben:Daneben gibt es jedoch auch die Fraktion von Core Gamern, die eine Passion für technische Fortschritte haben. Cali's Beispiel mit der Akkutechnik passt hier ganz gut.
Wenn jeder die Finger vom Cloud Gaming lässt, werden wir in 10 Jahren noch größere Festplatten in unseren Konsolen/PCs benötigen, noch größere Patches herunterladen und installieren müssen.
Die Bandbreite muss so oder so extrem steigen, weil CloudComputing generell wichtig wird. Gaming ist nur ein nahezu unbedeutender Bruchteil. Vor allem Videostreaming im generellen erzwingt immer bessere Bandbreiten, damit man auch mit dem internetfähigen HD-TV ein natives aufgelöstest Bild bekommt.
Von daher passt Calis Beispiel bezogen auf Cloud
Gaming absolut gar nicht. Stattdessen wird sogar Konkurrenz sabottiert, da OnLive und Gaikai beide vollkommen auf nVidia setzen. Das ganze wirkt dem Fortschritt in Richtung Grafik-Hardware entgegen. Ohne den Desktop Gamer-Markt wären wir definitiv nicht da, wo wir heute sind.
DragonSlayer hat geschrieben:Ich lade mir seit Ewigkeiten keine Demos mehr herunter. Ich würde eine verzögerungslos gestreamte Demo mit einigen Artefakten und minimalem Input Lag jederzeit dem Download von 1 GB an Daten vorziehen.
Und ja, ich ziehe mir lieber wieder einen 1GByte Patch, als Inputlag und schlechteres Bild zu haben und zusätzlich abhängig von einer konstant sehr guten Verbindung und dem Anbieter zu sein.
Mal ganz davon ab... wird der gehackt, wie Sony zuletzt, wird man richtig viel Spaß haben. Dann geht nicht nur der Multiplayer nicht mehr, sondern das komplette Spiel ^__~
DragonSlayer hat geschrieben:Ich sehe schon. Wir sind wieder am selben Punkt wie bei der letzten Diskussion. Lassen wir es lieber, bevor der OUYA Thread völlig mit OT Posts eskaliert.
Ich würde an dieser Stelle Cali bitten, das ganze in den CloudGaming Thread zu verlagern, sofern möglich.