Re: Kann man in PSO eigene Quests erstellen?
Verfasst: 18 Jul 2008, 01:09
Mein compiler kann leider keine umlaute -.- mach stattdessen einfache buchstaben.
später kannst du nach dem compilen manuell diese in der bin ändern.
Sonst aber ist das völlig korrekt.
hm. einen spieler reden zu lassen geht am besten in singleplayer quests.
weil du kannst das so machen:
(absolut)
(Was wirklich nur für Slot 0 zählt)
oder so:
(relativ)
Was allerdings Global für alle spieler zählt.
GET_PSLOT gibt immer den wert des slots zurück, den der eigene spieler selbst hat.
in multiplayer quests macht man daher "slot detecting", was aber ein großes stück code ist.
BSM macht slot detecting, um die Npc einzubinden.
Und nein, den Ninja gibt es nicht als set_enemy, das ist ein Player Skin und funzt nur für
Npc, die mit load_custom_npc geladen wurden.
das ist auch der grund, warum du letztens vom server geflogen bist, da der quest npc dich ersetzt hat xD
später kannst du nach dem compilen manuell diese in der bin ändern.
Sonst aber ist das völlig korrekt.
hm. einen spieler reden zu lassen geht am besten in singleplayer quests.
weil du kannst das so machen:
(absolut)
Code: Alles auswählen
disp_npc_msg 0x00000000, "Ich bin spieler 1";
close_msg1;
ret;
oder so:
(relativ)
Code: Alles auswählen
get_pslot r240;
disp_npc_msg r240, "Ich bin spieler 1";
close_msg1;
ret;
GET_PSLOT gibt immer den wert des slots zurück, den der eigene spieler selbst hat.
in multiplayer quests macht man daher "slot detecting", was aber ein großes stück code ist.
BSM macht slot detecting, um die Npc einzubinden.
Und nein, den Ninja gibt es nicht als set_enemy, das ist ein Player Skin und funzt nur für
Npc, die mit load_custom_npc geladen wurden.
das ist auch der grund, warum du letztens vom server geflogen bist, da der quest npc dich ersetzt hat xD