VAGRANT STORY

Was es gibt noch andere Spiele als PSO?
Unverschämtheit ;-)

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Cali
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VAGRANT STORY

Beitrag von Cali »

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Autor: KNIGHT
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VAGRANT STORY



System: PSX

Genre: Phantasy-Rollenspiel

Spieler: 1

Memory Card: 3 Speicherblöcke

Entwickler: Square

Spielanforderung: für Profis







Es geht heiss her in der ewigen Stadt LeMonde...



Fürst Bardobar ist verschwunden und eine Sekte Namens „Mellenkamp“ will die Macht von LeMonde an sich reissen. Der Stadtrat beschliesst daraufhin, einen Riskbreaker anzusetzen, um der Lage Herr zu werden. Gleichzeitig jedoch mischt sich auch noch der Kirchensenat ein und schickt seine Ritter des Ordens nach LeMonde um dort für Ruhe zu sorgen...



Willkommen zu Vagrant Story, eines der wohl komplexesten Rollenspiele, was je auf einer Konsole erschienen ist. Um es gleich vorweg zu sagen: Wer nur Gefallen an relativ unkomplexen RPG´s à la Final Fantasy hat, der wird hier bereits nach kurzer Zeit frustriert das Pad in die Ecke schmeissen. Für alle anderen gilt: Vorhang auf !





Ihr steuert den Riskbreaker Ashley Lionet, welcher sich auf einer Reise voller Intrigen und Verschwörungen nach LeMonde begibt. Seine Mission: Die Zerschlagung der Mellenkamp-Sekte ! Wie es sich für ein zünftiges RPG gehört, baut sich die Story langsam auf, Bündnisse werden eingegangen und wieder gelöst, lange Zeit bleibt ihr im Dunkeln was es mit LeMonde wirklich auf sich hat, und was Eure eigentliche Bestimmung ist... Der Spielverlauf folgt einem linearen Handlungsfaden, ihr habt aber jederzeit die Möglichkeit, wieder an bereits betretenen Orten zurückzukehren. Später ist dies auch per Teleport möglich, so dass ihr nicht umständlich lange Wege hinter Euch bringen müsst. Hie und da gilt es einige Rätsel zu lösen, die sich aber hauptsächlich auf das clevere Verschieben und Stapeln von Kisten und Steinblöcken beziehen. Auf Wunsch kann man hier das vorgegebene Zeitlimit im Optionsmenü ausschalten.



Mit wenigen Ausrüstungsgegenständen dringt ihr in LeMonde ein, und werdet bereits auch schon im Intro direkt mit in die Verschwörung eingebunden und in die ersten Kämpfe verwickelt, welche aber erst mal zum „Warmwerden“ gedacht sind. Nach dem Intro findet ihr Euch im Weinkeller unter LeMonde wieder und müsst Euch fortan Eurer Haut mittels diverser Waffen, Zauber und Rüstungen erwehren. Das Spiel läuft zwar in Echtzeit ab, allerdings wird es pausiert, wenn Ihr Euch im Menü befindet oder ihr einen Kampf eingeht. Im normalen Bewegungsmodus habt ihr i.d.R. die Waffe eingesteckt, so regenerieren sich mit der Zeit auch Eure Lebens- sowie Magiepunkte, als auch Euer Risk-Wert schneller, als wenn ihr die ganze Zeit mit gezogener Waffe rumläuft. Jederzeit habt ihr die Möglichkeit, Euch aus der Ich-Perspektive umzusehen oder den Bildschirm zu drehen, um auch in die kleinsten Winkel blicken zu können.



Der Kampfmodus wird schliesslich aktiviert, wenn ihr die Waffe zieht. Hier könnt hier Euch immer noch in Echtzeit frei bewegen, um Euch zum Gegner günstig zu positionieren. Mit erneutem Druck auf dem Waffenknopf wird das Spiel kurz pausiert und ihr aktiviert damit den „Kampfdom“, eine imaginäre Kugel um Euren Charakter, welche den Aktionsradius Eurer Waffe angibt, sowie die einzelnen Körperteile Eures Gegners, welche im besagten Aktionsradius liegen. Mit Bewegen des Cursors dürft ihr Euch nun den Körperteil Eurer Wahl beim Gegner aussuchen. Nützliche Angaben wie die Gegnergattung, Eure Trefferchance und die zu erwartenden Schadenspunkte werden dabei eingeblendet, so dass ihr hier immer noch in Ruhe Eure Entscheidung treffen könnt. Habt ihr Euch nun Entschieden wohin Euer Schlag gehen soll, geht das Spiel nun in den „flexiblen“ Echtzeitmodus über, wo Ihr Euch mit Eurem Kontrahent prügelt. Ihr könnt seinen Angriff dann erwarten, sobald er als Warnsignal ein Ausrufezeichen über seinem Korpus anzeigt.



Anfangs könnt ihr immer nur einen Schlag ansetzen und müsst daraufhin wieder das Prozedere neu beginnen. Dies ändert sich dann aber, sobald ihr den ersten Zwischenboss besiegt. Von nun an beherrscht ihr gewisse Angriffscombos und Parademöglichkeiten, welche nach und nach freigeschaltet werden und zur Auswahl stehen, wenn ihr erfolgreich eine festgelegte Anzahl von Combos insgesamt einsetzt. Stellt Euch den Kampf hierbei nun wie bei einem „Time-Lag“ vor: Sobald ihr wieder im Kampfdom (und damit Pausemodus) den Körperteil anvisiert habt, haut Euer Riskbreaker nun hier drauf. Ein Ausrufezeichen über Ashley´s Kopf zeigt Euch an, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, den von Euch vordefinierten Combo-Button zu drücken, um dann die Combo mit entspr. Wirkung (z.B. 10% Extra Schaden oder HP-Saugen etc.) auszuführen. Während dem Ausführen der Combos kann sich dabei Euer Gegner nicht bewegen ! Hierbei muss dann aber das Timing perfekt sein und die Combos müssen variieren, ihr könnt so z.B. nicht direkt 2x hintereinander die 10% Schaden Combo nutzen, sonst wird das „Time-Lag“ aufgehoben und ihr müsst wieder neu ansetzen. Die Combos bleiben dabei auf dem zuerst gewählten Körperteil und können zwischendurch nicht gewechselt werden.



Der Nebeneffekt der Combos ist dann allerdings das Ansteigen des Risk-Wertes. Je höher dieser Wert ist, desto schwieriger wird es, den Gegner zu treffen, aber dafür wird mehr Schaden angerichtet. Dies ist besonders zu Spielbeginn ein äußerst unangenehmer Nebeneffekt, da ihr kaum daraus einen Stärkevorteil erlangt, später wird dieser Nebeneffekt allerdings zu einem bedeutendem strategischem Instrument, da ihr durch das Ansammeln von Combos durch mehrmalige Anwendungen äußerst hilfreiche Sonderkräfte erlangt (wie das o.g. HP-Saugen) und zudem gewisse Körperteile Eurer Gegner schneller Taub schlagen könnt. Schlagt ihr so z.B. oft auf die Beine Eurer Gegner (sofern sie welche haben ;-) ), so sind die Beine dann am Absterben und der Gegner kann sich nur noch halb so schnell bewegen. Gleiches gilt natürlich auch für Euch, so dass ihr Euch bei längeren Kämpfen öfters mal strategisch heilen solltet. Wird dann Euer Risk-Wert zu gross und ihr habt kaum noch Chancen, den Gegner zu treffen, so könnt ihr Euch mittels gewissen magischen Kräutern auch im Kampf regenerieren, und ausserhalb des Kampfes könnt ihr ja wieder die Waffe einstecken, damit sich der Risk-Wert schneller erholt, bevor ihr einen neuen Raum betretet.





Ihr dürft jederzeit Eure aktive Waffe aus mehreren Waffengattungen wechseln. Je nachdem wie oft ihr Eure Waffen bei bestimmten Monstergattungen (Menschen, Biester, Untote, Geister, Drachen und Evil) anwendet, so entwickelt sich auch mit der Zeit Euer Talent der getragenen Waffe (!) auf diese bestimmte Monstergattung. Um spätestens nicht zu Beginn des 2. Drittels des Spiels in arge Schwierigkeiten zu kommen, sollte man daher schon von Anfang an sich eine Waffe aussuchen, die man auch nur auf diese bestimmte Monstergattung anwendet. Mittels in LeMonde strategisch verteilter Schmieden kann man dann die getragene Waffe stärker schmieden, indem man zwei Waffen dort kombiniert. Hierbei kann es dann allerdings passieren, dass dann das Schmiedeergebnis ganz anders aussehen kann als erwartet, so kann u.U. auch eine ganz andere Waffengattung entstehen und/oder die Werte der getragenen Waffe sich schlimmstenfalls Verschlechtern. Dies wird Euch fairerweise jedoch vor Bestätigung noch mal angegeben.



Jede Waffe besitzt ganz spezifische Attribute, so z.B. aus dem Material (wie z.B. Bronze, Eisen, Stahl oder sogar Silber und Damaskus), der Schlagart (Stich, Hieb oder Schlagwaffe), dem Waffenelement (Physisch, Feuer, Wasse, Erde, Donner, Licht oder Dunkel, je nachdem, wie oft ihr Gegner dieser Elemente mit der Waffe angegriffen habt), und natürlich auch der Waffenstärke (ein Kurzschwert ist logischerweise schwächer als ein Langschwert). Das Material und das Element der Waffe wird dabei durch die Klinge bestimmt, die Schlagart aus dem dazugehörigem Schaft. Obwohl es völlig unmöglich ist, wirklich alle Eigenschaften der Waffen beim Schmieden zu berücksichtigen und beizubehalten, so wird man doch locker einiges an Zeit in den Schmieden verbringen, um ein qualitativ hochwertiges Ergebnis am Ende zu erhalten. Es ist dann aber ein unbeschreibliches Gefühl, wenn man seine Waffe dank Schmieden und Austausch des Schaftes, sowie Einsatz von Edelsteinen im Schaft wesentlich stärken konnte ! Als weiterer Lohn der Mühen dürft ihr den Waffen auch eigene Namen geben!



Selbstverständlich dürft ihr in den Schmieden auch Euere Rüstungen und Schilde zusammenschmieden, welche mit ähnlichen Attributen versehen sind (im wesentlichen aber die physische sowie die Elementabwehr gegen Zauber steuern). Ausserdem könnt ihr nur in den Schmieden die Waffen der dort erlaubten Materialien zusammenschmieden. Waffen auseinanderbauen dürft ihr dagegen jederzeit. Da ihr nur ein begrenztes Inventar mit Euch führen könnt, ist dies des öfteren z.B. bei Waffen wichtig, die ihr frisch findet und daraus evtl. nur die Klinge oder nur den Schaft für´s spätere Schmieden behalten wollt, da hiervon mehr als ganze Waffen aktiv mitgenommen werden dürfen. Dafür sind allerdings auch in jeder Schmiede und an einigen Stellen in LeMonde Schatzkisten verteilt, indem man diese momentan nicht benötigten Gegenstände ablegen kann. Jedes Hereinlegen oder Herausnehmen von Gegenständen sorgt auch gleichzeitig für ein Speichern des Spielstandes.





Magie lernt ihr durch das Lesen von einer Art „Zauber-Schriftrollen“ (Grimoirs) , welche sich dann auflösen und Euch fortan als aktive Zauber zur Verfügung stehen. Das Magiesystem ist im Wesentlichen eine einfachere Variante des Kampfsystems, nur das ihr hier keine Combos ausführen könnt, aber dennoch eine prozentuale Trefferwahrscheinlichkeit berücksichtigt werden muss.



Des weiteren gibt es noch das „Riskbreak“-System. Wenn ihr mit einer bestimmten Waffengattung eine gewisse Anzahl von Gegnern erlegt habt, so erhaltet ihr einen besonderen Special-Angriff, den ihr mit der getragenen Waffe ausführen könnt. Dieser ist dann besonders Wirkungsvoll, kostet allerdings Eurem Charakter einige Hitpoints und kann zudem auch nicht als Combo eingesetzt werden.





Abschliessend gilt es zu sagen, das der Schwierigkeitsgrad fair, aber unerbittlich ansteigt, so dass man am Schmieden nicht vorbeikommt, wenn man die guten Attribute der Waffe auf der jeweiligen Monstergattung und/oder Element beibehalten will und somit nicht allzuhart an den besonders knackigen Zwischengegnern zu kämpfen hat. Die Graphik ist an sich recht simpel gehalten und holt nicht alles aus der PSX raus. Man wartet vergebens auf fulminante Zwischensequenzen, welche zudem auch in Spielegraphik gehalten wurden. Dafür erwartet dem geneigtem RPG-Fan aber ein äußerst atmosphärisches Spiel mit viel Tiefgang, nicht allein schon wegen dem komplexen Kampfsystem, sondern auch durch die spannende Story, die mit vielen Wendungen und Ereignissen aufwartet und einem absichtlich eine ganze zeitlang im Dunkeln lässt, was auf LeMonde denn wirklich vorgegangen ist bzw. noch vorgeht. Das ganze wird gewürzt mit einer Soundkulisse die durchaus als gelungen und abwechslungsreich bezeichnet werden kann, bei den Bosskämpfen reichen sich Musikstücke von absolut genial und Adrenalinfördernd bis mehr oder weniger langweilig die Hand.





Alles in Allem ein Spiel, was in meiner All-Times-Favourite Sammlung liegt.





Meine Bewertung Stand heute:



Graphik: 60%

Sound: 80%

Gameplay: 85%

(Anm.: Normalerweise Gameplay höher, doch der Aufenthalt in den Schmieden stört zeitweilen den Genuss)



Gesamt: 83%




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