Review: Metroid Prime

Was es gibt noch andere Spiele als PSO?
Unverschämtheit ;-)

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Knight
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Review: Metroid Prime

Beitrag von Knight »

METROID PRIME
(Nintendo Game Cube)
Typ: Sci-Fi Single Player Shooter/Adventure


Ausführliches Review


Aus der Historie:
Mit Metroid Prime ist Mitte März diesen Jahres in Europa nun der mittlerweile 5. Teil der Metroid Saga rund um die Kopfgeldjägerin Samus Aran, im Kampf gegen die üblen Machenschaften der interstellaren Weltraumpiraten, erschienen.

Die Vorgänger für NES, Game Boy, SNES und Game Boy Advance boten jeweils für sich ein besonderes Spieleerlebnis mit aussergewöhnlich bedrückend- beängstigender Atmosphäre. Kennern des original Metroids der ersten Stunde wird sicherlich das für damalige Verhältnisse sehr grosse Areal (und entsprechend Umfang des Spiels) positiv aufgefallen sein, zumal hat der Soundtrack des Spiels einiges zu der Sci-Fi Atmosphäre beigetragen. Nintendo hat es verstanden, jeweils mit dem Erscheinen des nächsten Teils die gewohnte Atmosphäre zeitgemäss und an die entsprechende Hardware gerecht anzupassen, so dass Metroid spätestens seit dem Erscheinen auf dem SNES anno 1994 Kult Charakter erhielt.

Erstmals hat Nintendo mit den Retro Studios Inc. ein fremdes, bis dato unbekanntes Entwicklerteam in die Programmierung mit einbezogen. Nach vielen zweifelhaften Gerüchten ob der gerechten Anpassung der gewohnten Metroid Atmosphäre von 2D an die zeitgemässe 3D Umgebung konnte den Kritikern sämtlicher Nährboden jeglicher Zweifel (inkl. meinen eigenen) entzogen werden.


Worum geht´s ?
Chronologisch wird das Spiel in etwa an der Stelle fortgesetzt, an der das Original Metroid aufhörte. Weltraumpiraten überfallen haufenweise Handelsflotten und durch ein Notrufsignal einer Flotte kann die Kopfgeldjägerin den Ausgangspunkt dieser Angriffe ausfindig machen. Dies ist der Planet Zebes, auf dem die Piraten eine Basis errichtet haben. Angeführt von „Mother Brain“ und derer Speerspitze, „Ridley“ und „Kraid“ ist deren erklärtes Ziel, die Kontrolle über das ganze Universum zu gewinnen. Die Entdeckung einer ausserirdischen Lebensform auf dem Planeten SR388, welche Metroid genannt wurde, wird auch auf Zebes gesichtet – hier arbeiten die Weltraumpiraten an einer alternativen, immerwährenden Energiequelle aufgrund von Forschungen an den Metroids, um die Unterjochung des Alls zu verwirklichen.

Samus schliesslich deckt diese üblen Machenschaften auf und vernichtet Mother Brain, Ridley und Kraid, wodurch ein Selbstzerstörungsmechanismus in Gang gesetzt wird, der daraufhin die gesamte, unterirdische Basis auf Zebes zerstört.

Genau hier wird nun die Geschichte weitergeführt.

Die Piraten haben bereits einen anderen Planeten unweit von Zebes entdeckt, der aufgrund der materiellen Beschaffung ideal als weitere Basis für deren Bestreben dient. Trotz dem Verlust von Mother Brain haben sich die Piraten neu formiert um den Plan der Herrschaft über die Galaxie weiter nach vorne zu bringen. Die bereits erfolgten Studien zu den Metroids sollen nun hier auf Tallon IV weitergeführt werden. Rasch wurde eine weitere Basis errichtet.

Tallon IV ist allerdings kein jungfräulicher Planet – zu Aeonen lebte hier eine Rasse genannt „Die Chozo“. Diese Rasse war in einem sehr weit fortgeschrittenem technischem und spirituellem Stadium und lebte äusserst friedfertig. Gerne teilten die Chozo ihr Wissen mit technisch unterentwickelten Rassen und immer im Einklang mit der Natur.

Schliesslich erreichten diese eine spirituelle Entwicklung die kurz vor dem Einklang mit dem Universum stand. Prophezeiungen und Vorahnungen bewahrheiteten sich, wenn auch nicht alle. Die Chozo sahen Ihren eigenen Untergang kommen, ein Dunkel, was alles Leben erlischt. Inmitten des Dunkel war allerdings auch schemenhaft eine humanoide, weibliche, in hellem Licht scheinende Gestalt zu sehen. Schicksal ? Die Chozo wussten diese in Ihren Träumen immer wiederkehrenden Vorahnungen nicht zu deuten. Sie sahen in Ihren Träumen einen Wurm, der alles Leben vergiftet. Kurz darauf schlug ein gewaltiger Komet auf Tallon IV ein und besiegelte damit den Untergang der Chozo. Radioaktive Substanzen wurden in die Atmosphäre geschleudert und vergifteten Flora und Fauna. Während vieles Leben zu Grunde ging, gab es bei den höheren Lebensformen schreckliche Mutationen.


In der gegenwärtigen Zeit erreicht ein weiteres Notrufsignal das Raumschiff von Samus Aran. Was sie dort allerdings vorfindet sieht alles andere als nach einem legalem Forschungsschiff...

Und an dieser Stelle beginnt das Spiel.


Gameplay und Graphische Darstellung
Wie bereits erwähnt erlebt man bewährtes Metroid-Feeling nun in zeitgemässer 3D-Graphik. Insofern wundert es auch kaum, dass sich die für die Metroid-Serie standartisierte Seitenperspektive zugunsten einer Ego-Perspektive gewandelt hat.

Bereits schon beim Intro erhält man ein Gefühl für die fliessende, ruckel- und nahtlose Graphik, welche mit ungeheurem Detailreichtum versehen wurde. Es werden hier dem Gamer zwar keine „Aha“ oder „Wow“-Momente offenbart, dafür ist das Intro zu kurz und recht „straight“ geraten. Dafür ist die erste Orbit-Mission als quasi-Erweiterung zum Intro aber ein gelungener Opener (im Stil von Metroid III) und lässt dem Spieler genug Zeit, sich zunächst mit der Optik und der Steuerung vertraut zu machen.

Dieses Intro löst elegant die bei vielen Spielen gegebene Problematik der Zurechtfindung wenn man gerade neu anfängt. Bzw. das „Spiel einem Freund zeigen“: Entweder man lädt einen fortgeschrittenen Spielstand und ist damit zu weit drin und verrät möglicherweise zu viel vom Spiel (bzw. driftet in öde Routine ab), oder man zeigt das Spiel von Anfang an, wo dabei allerdings noch überhaupt gar nichts passiert und die Zeit zu lange dauert, bis es endlich mal etwas interessant wird. Hier zeigt Metroid Prime allen was eine Harke ist:

Mit einer gewissen Auswahl an Metroid-typischen Items versehen (wie z.B. der klassische Morph Ball, eine rollende Kugel, in dem Samus sich mittels Knopf-Druck hin und wieder zurückverwandeln kann) wird man nun aber auch mit einer besonderen Neuerung konfrontiert, die nun die Essenz des Spiels ausmacht. Somit betrachtet man die Umgebung aus Sicht von mehreren Visoren, die jeweils eine unterschiedliche Funktion besitzen. In dieser Intro Phase ist man zwar noch mit den beiden Standard Visoren ausgerüstet, aber diese genügen bereits, um schon hiermit die speziellen Funktionsweisen und den damit verbundenen Einfluss auf das Spiel zu erleben. Standardmässig ist der Combat-Visor eingeschaltet, der während der meisten aktiven Gefechte und bei der Erkundung eingesetzt wird. Dieser ist mit einem praktischen Radar versehen, in dem die Gegner in relativer Nähe zu Samus angezeigt werden.

Zur gezielten Untersuchung der Umgebung wird dagegen der Scan-Visor eingeschaltet. Hiermit lassen sich nicht nur Ungewöhnlichkeiten bei der Erkundung der näheren Umgebung feststellen, sondern auch z.B. gezielt Informationen zu den unterschiedlichen Gegnertypen und Apparaturen entlocken, wertvolle Daten aus Computern ablesen und Sperren automatisch entriegeln. Wichtige Bereiche die gescannt werden müssen werden mit einem roten Kasten visuell dargestellt, weniger wichtige aber dennoch nicht uninteressante Informationen erhält man durch das scannen von Bereichen, welchen mit einem orangen Kasten dargestellt werden. Sämtliche gescannte Daten aus wichtigen Bereichen (ausser entriegelte Türsperren) werden in einer eigenen Datenbank je nach Art aufbewahrt, welche jederzeit im Charakter Menü wieder abrufbar sind.

Bereits schon durch das Scannen diverser Bereiche in der Intro-Mission werden erste Einblicke in die Machenschaften der Weltraumpiraten offenbart und diese sind in typischer Sci-Fi manier geschrieben, so dass der interessierte Spieler bereits schon hier den ersten Thrill erlebt.

Zur Hauptbewaffnung dient eine standardmässige, am Arm montierte Beam-Kanone zu der unendlich Munition verfügbar ist – im Gegensatz zu den mitgelieferten Raketen welche verbraucht werden können. Die Beam Kanone kann mittels vorhandener „Charge Beam“ Erweiterung aufgeladen werden und damit ein besonders kräftiger Strahl abgefeuert werden. Zudem ist dieser Charge Beam nützlich, um in der Nähe befindliche Energie oder Raketeneinheiten aufzusammeln, die besiegte Gegner hinterlassen haben. Allein schon die Aktivierung des Charge Beams ist ein kleiner optischer Leckerbissen, sieht man hierbei dass die in der Umgebung befindlichen Partikel herangezogen werden und der Waffenarm kontraktiert.

Die Zielaufschaltung erfolgt dabei automatisch auf Druck des einen Schulterbuttons und bleibt bei Halten dann auf draufgeschaltet. Mit dem anderen Schulterbutton lässt sich im Stehen die Umgebung im Blickfeld anschauen. Dies ist besonders für den Ego-Shooter Puristen sehr gewöhnungsbedürftig, erfüllt aber gerade bei MP seinen Zweck.

Damit ein direkter Kontakt mit Gegnern, schädigendem Untergrund oder Beschuss durch feindliches Feuer nicht sofort tödlich wirkt, ist Samus standardmässig mit einem speziellen Raumanzug ausgestattet, welcher Schaden absorbieren kann, bevor das Lebenserhaltungssystem zusammenbricht. Empfangener Schaden entzieht dem Anzug eine gewisse Anzahl an Energieeinheiten, welche allerdings wieder u.a. durch das Einsammeln von Energieeinheiten durch Besiegen von Gegnern auf ein gegebenes Maximum aufgestockt werden kann.

Schaltet man in den Morph Ball Modus um, so behält auch hier der Anzug volle Funktionstüchtigkeit. Die graphische Darstellung wechselt hierbei der Übersichtlichkeit halber in eine „3rd Person“ Ansicht mit je nach Umgebung rotierender Kameraperspektive. Je nach Umgebung ist es erforderlich in diesen Modus umzuschalten, um enge Bereiche passieren zu können. Beim Rückwechsel des Morph Ball Modus in die Ich-Perspektive fährt die Kamera in die nunmehr stehende Samus herein – Beeindruckend !

An stategischen Punkten verteilt findet man Terminals unterschiedlichster Funktionen: Kartenterminals zeichnen den Grundriss der offiziellen Karte des Bereiches auf, welche über ein separates Menü immer wieder abrufbar ist. Speicherterminals ermöglichen das aufzeichnen des Spielstandes auf die Memory Card und füllen dazu die komplette maximale Energie auf. Später werden sich vereinzelt noch Missile-Depots finden lassen, in denen die maximal verfügbaren Raketen nachgetankt werden können.

Aufgrund der 3D-Ansicht ist auch die Karte in 3D gehalten und sowohl in x, y als auch z-Achse dreh- und schwenkbar, heran- und herauszoomen ist ebenso möglich wie später das Umschalten zwischen der detaillierten Bereichskarte und der rasterartigen Weltkarte. Mag diese 3D-Karte am Anfang noch recht verwirrend anmuten so erfüllt sie doch Ihren Zweck, zumal der Grundriss des Teilbereiches (bzw. Raumes) exakt dargestellt wird. Bei geübter Nutzung wird man diese Karte nie wieder missen wollen.

Das Problem das eigentlich alle Shooter mit Ego-Perspektive haben, ist die mangelnde Kontrolle bei „Sprung-Passagen“. Das ist allerdings bei MP auf erstaunliche Weise gut gelöst worden. Je nach Druckstärke und -dauer auf dem Springen-Button hüpft Samus entsprechend hoch bzw. weit, das ganze wird derart butterweich dargestellt das man de facto wirklich das Gefühl hat, auch hier die Figur so kontrollieren zu können wie man es selber will. Gegen die Gesetze der Physik gerichtet ist natürlich die Tatsache, dass man während des Sprunges noch minimale Richtungskorrekturen vornehmen kann, dies kann man aber aufgrund des Spielpraktischen Gewinns locker verkraften.

Und auch noch während der Intro-Mission lernt man sukzessive, all die zuvor genannten Items bei den gegebenen Situationen sinnvoll und instinktiv einzusetzen. Zum Abschluss dieser Mission erwartet dem gespannten Spieler nicht nur der erste Boss-Fight, sondern auch eine nervenkitzelnde Selbstzerstörungssequenz wobei man unter Zeitdruck und durch Umwege wieder zum Ausgang des Raumschiffes zurückgelangen muss und man hier das letzte für das Intro einzusetzende und klassische Metroid-Item, den Grapple Beam, verwenden muss (eine Art manuell an dafür vorgesehenen Stellen ausführbare Liane), bevor schliesslich durch Funktionsstörung sämtliche bisher verfügbare Items (bis auf die Beam Waffe) ausfallen und man durch Rettung über das eigene Raumschiff entkommt. Die dabei erfolgte Sichtung und Flucht eines bekannten Gegners Richtung Tallon IV führt Samus dann schliesslich zu dem eigentlichen Beginn des Spiels.


Wer also bis dahin durchgehalten hat, der hat bereits fast die komplette Steuerung raus und wird auch auf den nun folgenden Abenteuern auf Tallon IV belohnt. Die Umgebung ist schön detailreich dargestellt und animiert, dass man sich fast selber auf dieser Welt versetzt fühlt. Unterschiedliche Pflanzenarten und –mutationen heissen einem auf der Tallon Oberwelt willkommen (teilweise sogar scanbar !) Wasserdampf kondensiert auf dem Sichthelm und Wassertropfen laufen einem nach Durchschreiten eines Wasserfalls oder Rückkehr von Gewässer an die Oberfläche auf dem Visor hinunter, selbst der Untergrund und das Gestein der Umgebung erscheinen unglaublich detailreich und real. Bei Kontakt mit kleineren Lebensformen, welche typischerweise in Schwärmen auftreten, werden diese zermatscht und der Schleim klebt für einige Zeit auf dem Visor.

Auch in den weiteren Gebieten auf Tallon IV, welche u.a. die Chozo Ruinen, die Eiswüste von Phendrana und die Feuerhöhlen von Magmoor umfassen hat man an fast jeder Ecke Erlebnisse, als befände man sich selber mittendrin. Dabei treiben dem Spieler die Aufzeichnungen über die ausgelöschte Kultur der Chozo und den jeweiligen Fortschritten der Weltraumpiraten immer weiter in die eigentliche Story des Spiel hinein, die (bei Beachtung der üblichen Thrill-Regeln wie z.B. Spielen alleine und im Dunkeln, Sorgen für ungestörtes Zocken) durchaus den Thrill-Faktor in extreme Höhen treiben können und man sich nicht nur ausschliesslich dadurch sehr vorsichtig zwischen den einzelnen Teilbereichen bewegt.

Schon früh erkennt man an mehreren Stellen, dass zum Zugang zu einem Raum oder einer Passage gewisse Items benötigt werden, die man sich nach und nach besorgen muss. Ein kompletter Bereich ist unterteilt in mehrere „Räume“ bzw. Gebiete, welche eng aneinander verknüpft sind und durch farblich markierte Türen verbunden sind. Je nach Farbe der Tür wird ein bestimmter Beam-Typ verlangt, zu dem man später neben dem obligatorischen Beam noch 3 weitere mit unterschiedlicher Wirkung erhält, welche dann jederzeit eingesetzt werden können und aktiv beibehalten werden. Ein Schuss auf diese Tür mit der richtigen Waffe öffnet diese. Des weiteren werden zum Passieren von bestimmten Bereichen auch andere Items benötigt, manchmal ist ein Gestein wie eine Halfpipe geformt, wo man nur mittels spezieller Morph Ball Erweiterung fortschreiten kann, oder eine weit abgelegende Plattform nur mittels speziellen Jump Boots erreicht werden kann, mit denen Doppelsprünge möglich sind. Man kann also immer erkennen, warum man einen Bereich derzeit nicht erreichen kann und wird anfangs entsprechend in eine Richtung „gelotst“. Es gibt keine unfairen Sprungpassagen die vom exaktem Timing abhängen, entweder man kann mit den vorhandenen Items die Plattform erreichen oder nicht. Metroid-typisch ist auch hier, dass man nicht in eine auswegslose Situation hineinspringen oder durch tiefen Fall sterben kann.

Zudem erscheint in gewissen Abständen immer eine spezielle Meldung bzw. Ortung von besonderen Ereignissen auf Tallon IV, die den Spieler zu bestimmten wichtigen Items oder gar zu Boss Gegnern führt. Dies wird separat auch in der 3D-Karte eingetragen, so dass man jederzeit dem Erinnerungszeichen folgen kann. Überhaupt sind die Kämpfe mit den unterschiedlichsten Bossen jeweils immer äusserst variierend – jeweils andere Strategie führt zu dem gewünschtem Erfolg. Mitunter können die späteren Bosse nur mit Hilfe von weiteren zu findenden Visoren besiegt werden, worunter sich noch ein Thermal-Visor und ein X-Ray Visor einreihen werden.

Dabei muss man zugestehen, dass die Bosse einiges an Können auf dem Pad und eine schnelle Einschätzung der Situation abverlangen, während man auf den normalen Erkundungen durch die einzelnen Bereiche relativ gut durchkommt. Zur Hilfe stehen deshalb nicht nur Energietanks, die die vorhandene max. Energiekapazität des Anzugs aufstocken, sondern neben den normalen, unbegrenzt verfügbaren Bomben auch besonders Durchschlagkräftige (und daher limitierte) Power Bomben, die im Morph Ball Modus eingesetzt werden können, sowie jeweils einzelne Missile Container, die das Maximum der tragbaren Raketen erhöhen, sowie noch weitere spezielle Erweiterungen für die einzelnen Beam Waffen. Natürlich braucht man nicht gesondert erwähnen, dass diese z.T. extrem gut versteckt und manchmal nur durch ausgiebiges Scannen bzw. Absuchen der Umgebung aus jeweils einer anderen Perspektive auffindbar sind.


Soundtechnische Untermalung
Was wäre ein Sci-Fi Spiel ohne die entsprechende Soundkulisse ?
Hier muss man den Komponisten ein dickes Lob aussprechen. Der Sound ist an die jeweilige Umgebung angepasst und verändert sich willkürlich je nach der jeweiligen Situation. Atmosphärische Synthie-Klänge wechseln sich mit bedrohlich wirkenden, tief klingenden Arrangements ab. Entsprechend hektische und adrenalinfördernde Klänge empfangen den Spieler bei Boss-Fights.

Insgesamt wirkt der Sound weder aufdringlich noch nervtötend öde. Jeder Bereich hat seine eigene Sounduntermalung und Kennern der Metroid-Serie werden ein Orgasmus-ähnliches Gefühl empfinden, wenn Sie das altbekannte Jingle zu Ohren bekommen sobald man ein Item aufsammelt oder die Magmoor Höhlen betreten (Sound der „Norfair“-Zone). Wenn sich in einem Raum ein verstecktes Item in der Nähe befindet, so kann man dies durch ein Surren erfahren.

Man kann davon ausgehen, dass kein Spieler etwas anderes ausser der In-Game Musik benötigt, auch nicht nach wiederholtem Durchspielen.


Resumée
Es ist für den Autor eines Reviews immer schwierig, über ein Spiel neutral zu urteilen was er selber phantastisch findet und daher natürlich sehr subjektiv sieht. Grundsätzlich muss aber gesagt werden, dass Metroid Prime wohl eines der besten Spiele dieses Jahres ist, und das dies natürlich für die Game Cube Konsole ein wertvoller Titel ist – da insbesondere die Nintendo Konsolen leider in der Presse immer als Kinderkonsole degradiert werden und möglichen potenziellen Käufern damit der Zugang zu spannenden Erlebnissen verweigert wird, die man möglicherweise sogar ein Leben lang mit sich halten kann.

Meiner Einschätzung nach ist die Wirkung, die das Spiel ausübt, nicht zu unterschätzen, obwohl es hier trotz des eindeutigen kämpferischen Hintergrundes nicht zu Gewaltorgien kommt und die alienmässig aussehenden Gegner nach unblutiger Disintegration vom Bildschirm jugendgerecht verschwinden – ganz im Stile der Metroid Serie. Ich selber war nach einigen Stellen noch eine ganze Zeit lang ziemlich „aufgeregt“, obwohl ich kurzzeitig Pausen eingelegt und mich anderen Dingen gewidmet habe – ganz besonders bei der Erforschung der von den Weltraumpiraten eingerichteten Laboratorien, beim Scannen der Aufzeichnungen der Piraten und am Ende des Spiels. Hier leistet durchaus auch die Soundkulisse Ihren Beitrag.

Die bereits schon oben genannte Wandlung von der klassischen 2D auf die 3D Sicht ist wirklich gut gelungen und nahm mir die Zweifel, ob der Kauf dieses Titels nicht doch ein Fehlgriff gewesen wäre, da ich absolut gar nichts mit Ego-Shooter anfangen kann. Und genau hier ist der Unterschied, Metroid Prime ist kein echter Ego-Shooter. Dies wird möglichweise den Freunden dieses Genres schwer im Magen liegen, da die Steuerung gewissermassen limitiert ist, obwohl durchaus typische Elemente wie das „Strifing“ vorhanden sind. Durch die automatische Zielaufschaltung wird schon viel Arbeit abgenommen welche man immer noch manuell nachjustieren kann wenn nicht sofort ein Gegner erfasst wird, und auch hiermit lässt sich ein Gegner festankern, so dass man diesen bei beigehaltener Aufschaltung umlaufen oder Deckung suchen kann. Dabei ist selbst zur Seite springen möglich und gleichzeitig auch die Verwendung von den Charge Beam Specials (auch wenn man sich dabei fast die Finger verrenkt).

Ein weiteres eher unpopuläres Element für Ego-Shooter ist bei Metroid Prime die Tatsache, dass man des öfteren wieder in zuvor passierte Bereiche zurückkehren muss, um an wichtige (oder nützliche) Items zu kommen, die man zuvor aufgrund von fehlender Ausrüstung nicht erreichen konnte. In den jeweils übernächsten Räumen erscheinen zudem auch wieder zuvor bereits schon besiegte Gegner, wobei dies allerdings eher dazu dient, dass das Spiel „lebendig“ bleibt und kein wirklicher Kritikpunkt an sich darstellt.

Je nach Übung sind die Bossgegner wirklich extrem schwer – selbst schon im standardmässigen Normal-Modus, welcher erst bei Lösen des Spiels um einen Experten Modus erweitert wird. Auch wenn man mehr oder weniger problemlos mit den Bossen klarkommt, so fordern spätestens die letzten 3 Bosse alles vom Spieler ab und nicht selten muss man mehrere Anläufe nehmen um überhaupt Land zu sehen. Ebenso störend wirkt die Tatsache, dass man zunächst alle 12 Chozo Artefakte finden muss, um überhaupt Zugang zu dem letzten Bereich zu erhalten. Diese Artefakte sind sehr gut versteckt und man muss z.T. einiges ausprobieren bzw. verschiedene Visoren einsetzen um diese überhaupt zu bekommen. Da es sich bei MP aber auch um ein Adventure handelt soll es dem Spieler ja auch nicht zu einfach gemacht werden.

Die schon beschriebenen Datenbank Einträge sind ein Erlebnis für sich und sehr stimmungsvoll beschrieben. Um allerdings am Ende 100% DB-Einträge zu haben, muss man sich schon gehörig ins Zeug legen – einige Gegner z.B. Erscheinen nur 1x, und wenn man dabei die Chance des Scannens verpasst, hat man das Nachsehen. Der im Menü als auch am Titelbildschirm zu sehende Fortschrittswert in % bezeichnet die Anzahl der gefundenen Items. Hierbei 100% zu erreichen ist schon eine besondere Leistung, welche beim ersten Durchspielen höchstwahrscheinlich nicht erreicht wird, weil einige wenige Items (inbesondere Missile Container) wirklich extrem gut versteckt sind und trotz intensiven Scannens der Umgebung übersehen werden können. Bei Erreichen der jeweiligen 100% Marke, 50% DB-Scans und dem Lösen des Spiels im Experten Modus werden im Titelbildschirm jeweils mehrere Bildergalerien freigeschaltet, welche Skizzen und Zeichnungen aus Metroid Fusion und Metroid Prime in der Entwicklungsphase zeigen – sehr nett anzuschauen.

Das Ende des Spiels ist mehr oder weniger ebenso unspektakulär wie das Intro, lässt zugleich aber genug Einblick in die Erkenntnis, dass es zu diesem Teil einen Nachfolger geben wird.


Metroid Fans werden diesen Teil bejubeln, auch Sci-Fi Fans die bisher noch keinen Zugang zu der Metroid Serie hatten kommen voll auf Ihre Kosten. Andere Spieler die weniger mit dieser Materie anfangen können werden hier wohl eher verhalten ans Werk gehen, ebenso Freunde der klassischen Ego-Shooter Unterhaltung, welche wohl noch nen Tick zusätzliche Action und eine weniger starre Steuerung wünschen.

Dennoch gehört dieser Teil in jede anständige Spielesammlung und wird sicherlich auch nach einigen Jahren gerne wieder gespielt. Für den Personenkreis, der bisher noch keinen Game Cube besitzt ist dies einer Einstiegstitel, der eine Anschaffung ohne Reue verdient.

Ich geb dem Spiel nach dem Schulnotensystem eine glatte 1 (14 Punkte Abi Bewertung).



Rechtliches
Dieses Review wurde nicht etwa abgekupfert oder abgeschrieben, sondern aus reiner Erinnerung an das Spiel in 8 Stunden Kleinarbeit gefertigt.

Dieses Review erscheint exklusiv im Community Message Board der MIATEAM Community, http://www.miateam.de , dem Spieleforum rund um Phantasy Star Online (Sega/Sonicteam). Veröffentlichung von Dritten auf anderen Websites, Zeitschriften o.ä. sind, gleich welch dienendem Zwecke, ohne meine schriftliche Einwilligung nicht gestattet. Dies gilt sowohl für Auszüge, für den kompletten Review als auch für evtl. von Dritten unrechtmässig veränderten Teilen dieses Reviews.

Nach schriftlicher Genehmigung meinerseits ist eine Veröffentlichung des kompletten Reviews, nicht Teilen davon, ausserhalb des MIATEAM Community Message Boards erlaubt. Da es meine Arbeit war dieses Review zu erfassen bitte ich um Einhaltung des Prozederes. Natürlich ist es aber jedem erlaubt dieses Review für private Zwecke auszudrucken und zu nutzen.

Metroid, Metroid Prime, Metroid III, Metroid Fusion, Nintendo Game Cube, NES, SNES, Game Boy, Game Boy Advance sind Markenzeichen bzw. Eigentum der Firma Nintendo Japan/Amerika und rechtlich geschützt.


© Knight, August 2003

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Beitrag von Knight »

Um dem ganzen mal ein wenig mehr Würze zu geben hier ein paar Screenshots:

Umgebungssicht im Morph Ball Modus, kurz nach Zündung einer Bombe:

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In den Magmoor Höhlen: Aus dem Lavasee ragt ein Magmoor hervor, Zielaufschaltung der Waffe ist erfolgt. Rechts unten und am Waffenarm erkennbar, dass Plasma Beam gewählt wurde (gegen einen Feuergegner nicht gerade die Beste Lösung). Links unten: Combat Visor Aktiv. Links: Gefahrensignal zur relativen Nähe einer Gefahrenquelle (hier Lavasee). Links oben: Radar. Oben: Energieeinheiten, jeder Kasten über der Leiste steht für 100 Energieeinheiten (Kästen sind voll). Rechts oben: Auschnitt aus der Bereichskarte. Rechts: Anzahl der verbleibenden Raketen. Mitte neben dem Magmoor: eine Hängevorrichtung für den Grapple Beam.

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Optischer Störeinfluss des Visors in Nähe eines elektromagnetischen Kraftfeldes (Gegner)
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Sicht durch den Thermal Visor
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Ein Weltraumpirat mit Jet-Pack wird dank Wave Beam gelähmt, kam aber noch dazu eine Rakete abzufeuern

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† LeRoy †

Beitrag von † LeRoy † »

eijaei. vieleicht sollte ich mich doch mal wieder an Zelda setzen, damit ich endlich Metroid zocken kann. *PSOsuchtverdamm*
Ray
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Beitrag von Ray »

Meine Fresse, was ein Artikel. Du musst echt Zeit haben, Knight! :lol:
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Beitrag von Ford Prefect »

respekt!
Ich hab schon von redakeuren gehört,die für wesentlich kleinere tests geflogen sind *g* :D

schön gemacht und aus der seele gesprochen...
ungesehener spielfluss usw...
is bei mir zwar auch schon wieder n paar monate her, dennoch lief mir
eben wieder alles vor den augen ab...

gruß ford
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Lord_Iman
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Beitrag von Lord_Iman »

UUIII :shock: Wie lange hast du denn für den Bericht gebraucht :?: :?:
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Beitrag von Gevatter »

gratz Knight, habs jetz erst gelesen, da braucht man ja ewig Zeit das zu lesen geschweige denn das zu schreiben. Nett, aber ich wuerd sowas ned umsonst machen :lol:
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